- KLASSENSTUFE
- Grundschule
Klasse 5-6
Klasse 7-8
- CONNECTION
- Comicfigur Animation KI
- SCHWIERIGKEIT
- ⬣ ⎔ ⎔
- ZEITAUFWAND
- ⬣ ⎔ ⎔
Benötigte Materialien
Arbeitsauftrag
„Erfinde und gestalte eine Comicfigur, die halb Tier, halb Mensch ist. Erwecke sie zum Leben, indem du sie mithilfe eines digitalen Tools animierst.“
Vorwort
Eine Vertretungsstunde? Die letzte Doppelstunde vor den Ferien? Dieses Vorhaben zeichnet sich durch seine Unkompliziertheit, seine Zugänglichkeit für alle Altersstufen und letztlich seine Lacher-Garantie aus.
Wie sieht ein Wesen aus, das halb Mensch, halb Tier ist? Und wie bewegt es sich? In diesem Unterrichtvorhaben entwickeln die Schüler*innen eigene Comicfiguren und erwecken sie mithilfe einer browserbasierten KI zu animiertem Leben. Die Aufgabe verbindet klassisches Zeichnen mit digitalen Tools, fördert Imagination, figürliches Gestalten, Medienkompetenz und nicht zuletzt: Freude am kreativen Gestalten.
Step by Step
Zu Beginn erhalten die Schüler*innen die Aufgabe, eine eigene Comicfigur zu entwerfen, die halb Mensch, halb Tier ist. Zur Inspiration können Fotografien unterschiedlichster Tiere im Klassenraum ausgelegt werden. Ziel ist es, typische Merkmale von Tieren mit menschlichen Eigenschaften zu verbinden und dadurch originelle oder absurde Mischwesen zu erschaffen.
Mit Bleistift und Buntstiften entstehen erste Ideenskizzen. In Vertretungsstunden ohne Möglichkeit zur vorherigen Vorbereitung können die Schülerinnen und Schüler frei nach ihren Vorstellungen einen ausdrucksstarken Comiccharakter erfinden und gestalten.
In Vertretungsstunden oder Einzelstunden kann dieser Schritt übersprungen werden.
Das bereitgestellte Arbeitsblatt hilft den Schüler*innen dabei, sich intensiv mit ihrer Figur auseinanderzusetzen. Sie zeichnen ihre Comicfigur im Profil, frontal, von hinten, bei der Lieblingsbeschäftigung, wütend, traurig (…). Hierbei sind sie gefordert, sich induktiv näher mit den Proportionen ihrer Comicfigur zu beschäftigen.
Durch diese Variationen setzen sich die Lernenden nochmals zeichnerisch, aber auch inhaltlich mit ihrem Charakter auseinander. Wie muss ich meine Figur zeichnen, wenn sie sich hinkniet? Was mag meine Comicfigur? Wie bewegt sie sich? Was macht sie aus?
Wenn alle Körperteile gut sichtbar sind und klar voneinander abgegrenzt gezeichnet wurden, erkennt das Animationsprogramm die Gliedmaßen und die Animationen gelingen am besten. Weiter sollten die Umrisslinien am Ende möglichst mit einem Fineliner nachgezeichnet werden. Falls es möglich ist, sollte außerdem beim Fotografieren auf gute Belichtung geachtet werden.
Die Comicfigur wird nun mit einem Tablet oder Smartphone fotografiert und auf der Website Meta Animated Drawings hochgeladen. Dort markieren die Schüler*innen mithilfe von Pfaden, wo sich Kopf, Arme und Beine befinden. Das Tool erkennt diese „Gelenkpunkte“ und setzt sie später in Bewegung.
Die Kinder probieren verschiedene Animationen aus – vom Winken über Tanzen bis zum Hüpfen. Dabei sollen sie die Animation auswählen, die am besten zur Persönlichkeit ihrer Figur passt. Die Lieblingsanimation kann am Ende gespeichert werden.
Animation im Kunstunterricht mit KI
Digitale Medien und Künstliche Intelligenz sind (leider?!) längst Teil der Lebenswelt unserer Schüler*innen. Im Kunstunterricht bieten sie mitunter im reflektierten Umgang neue gestalterische Möglichkeiten. Die Arbeit mit der in diesem Beispiel genutzten browserbasierten KI ermöglicht einen niedrigschwelligen Zugang zu Animation und Mediengestaltung – ohne Vorkenntnisse, mit Geräten, die oft ohnehin vorhanden sind.
Dabei steht in diesem „Lückenfüllervorhaben“ nicht die Technik im Vordergrund, sondern das gestalterische Denken: Wie muss ich zeichnen, damit die Animation der Figur später gelingt? Wie verleihe ich ihr Bewegung und Ausdruck? Und wie kann ich digitale Tools für kreative Vorhaben nutzen?
In jedem Fall verlangt der Einsatz von KI im Kunstunterricht eine bewusste Auseinandersetzung: Was bedeutet es, wenn eine künstliche Intelligenz gestalterische Prozesse unterstützt? Welche Verantwortung tragen wir im Umgang mit solchen Technologien? KI kann kreative Prozesse durchaus bereichern – darf jedoch nie deren Substanz ersetzen. Sie sollte unbedingt dosiert und reflektiert eingesetzt werden, als Werkzeug, nicht als Urheber. Gerade im Kunstunterricht ist es entscheidend, dass die Schüler*innen lernen, zwischen eigener Imagination, Gestaltung und automatisierter Umsetzung zu unterscheiden – und solche Tools kritisch zu hinterfragen.
Solltet ihr das Vorhaben nicht nur als Lückenfüller oder in einer Vertretungsstunde durchgeführt haben, können die Schülerinnen und Schüler mithilfe eines Selbsteinschätzungsbogens ihren Gestaltungsprozess und das Arbeitsergebnis hinsichtlich der im Vorfeld gemeinsam erarbeiteten Bewertungskriterien beurteilen.
Über den Autor
Simon
Simon ist Kunstlehrer an einer Realschule in Baden-Württemberg. In seinem Klassenzimmer bemüht er sich, seinen Schülern authentische und aussagekräftige Erfahrungen zu bieten, die Imagination, Kreativität und Zusammenarbeit fördern und die Kinder und Jugendliche dazu herausfordern, Fähigkeiten zur Problemlösung und zum kritischen Denken zu entwickeln. Er versucht seinen Schülern einen sicheren Ort zu bieten, an dem sie sich frei ausdrücken und durch persönliches Erproben wachsen können.
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